Klassisches Falschspiel
Falschspieler arbeiten meist in kleinen Teams. Der „Mechaniker“ korrigiert das Kartenglück mittels Fingerfertigkeit und der „Lucky-Player“ profitiert von den Fähigkeiten seines Team-Kollegen. So wird die Aufmerksamkeit vom Falschspieler auf den Strohmann gelenkt.
Natürlich kann auch das Servicepersonal oder jemand aus dem Publikum eingeweiht sein. Dem Spiel fremde Personen können beispielsweise beim Tausch eines Kartenstapels behilflich sein oder die Kartenwerte der Mitspieler in Erfahrung bringen und diese mit geheimen Zeichen übermitteln.
Falschmischen / False Shuffles
Es gibt viele Methoden, um den Anschein eines perfekten Mischens zu erwecken. Für jeden Mischstil (Riffel, Überhand, Farro) wurden Techniken erdacht. Bereits aus kurzer Entfernung ist der Unterschied selbst von geübten Augen nur noch schwer zu erkennen.
Bei sogenanntes „Blind Shuffles“ bleibt sogar jede einzelne Karte an derselben Position.
Sehr häufig von Falschspielern verwendet werden Pull Thru Shuffle, Push Through Shuffle und das Zarrow Shuffle. Diese Methoden imitieren das, in Kasinos übliche, Riffelmischen.
Sortiermischen (Stacking)
Hierbei werden die Karten während des Mischens so sortiert, dass diese automatisch an die richtige Position gelangen. Der Geber muss die Karten dann nur noch austeilen.
Gezinkte Karten (Marked Deck)
Die Karten sind (meist) auf der Rückseite markiert. Der Dealer erkennt während des Gebens den Wert der Karten und kann gute gegebenenfalls an sich austeilen (Falsch Geben). Einige Markierungen sind auch vom anderen Ende des Tisches gut erkennbar. Der Falschspieler weiß so, welche Karten seine Mitspieler in Händen halten und kann gezielt entscheiden, ob er erhöht oder aussteigt.
Gezinkt wird durch Abkratzen von Farbe, auftragen von Farbe, verbiegen, abfeilen, einritzen auf der Bildseite, einstechen usw.
Während des Spieles
Während des Spiels ist das Markieren von Karten ebenfalls möglich.
Methoden: Erzeugen von systematischen Druckstellen, verbiegen, aufbringen von Farbe (Farbschale z.B. auf der Rückseite der Krawatte versteckt), Einsatz eines „Zinkringes“ (Abschleifen, Einstechen..).
Unsichtbares Zinken
Auf Karten mit rotem Rückenmuster wird mit gelbgrüner Spezialtinte der Kartenwert aufgebracht. Der Falschspieler erkennt die Markierung beim Blick durch einen Rotfilter. Ein solcher Rotfilter kann sich im Schirm, einer Schirmmütze, einer Sonnenbrille oder in Kontaktlinsen verbergen.
Eine andere „unsichtbare“ Methode ist ein Juice Deck. Hierbei wird auf die Rückseite eine unsichtbare Chemikalie aufgebracht. Um diese Markierung sehen zu können, muss man den Fokus seiner Augen hinter die Karten richten. Es bedarf einer längeren Trainingszeit.
Erkennen von Markierungen
Rückseite: Wenn man die Karten wie beim Daumenkino durchblättert, zeichnen sich Markierungen als springende Elemente ab (auch auf die Mitte achten!). Hohe Karten können Beulen in der Nähe der Ecken aufweisen – diese erkennt man am besten durch Fühlen.
Vorderseite: Durch Fühlen erkennt man Schnitte und Kratzer.
Druckstellen, Biegungen, Kerben und Beulen erkennt man, wenn die Karten in die halboffene Hand gestellt werden (Bild). Bei manipulierten Karten öffnet sich das Paket etwas. Man sollte die Karten an allen 4 Kanten kontrollieren.
Kurze Ecken werden zum schnellen Lokalisieren wichtiger Karten verwendet. Diese erkennt man entweder durch genaues Kontrollieren der Ecken oder wenn man die Karten nacheinander über alle 4 Ecken abrauscht. Die Karten mit den manipulierten Ecken verursachen ein Verzögern (durch ein ‚Klack‘ im Rauschen auch hörbar)
Der Spiegel
Ein Spiegel muss nicht unbedingt an der Wand hängen – ein glänzendes Feuerzeug, ein Zigarettenetui oder eine Geldscheinklammer hat dieselbe Wirkung.
Wenn der Geber die Karten austeilt, spiegelt sich die Bildseite der Karten auf der frisch polierten Oberfläche seines „Zippos“ ;)
Glimpse / Sichten
Außer dem Spiegel und Markierungen gibt es noch eine andere Möglichkeit einen Kartenwert unauffällig zu ermitteln.
Der Geber sieht sich die Karte ganz einfach beiläufig und unauffällig an.
Die dargestellte Methode ist nur eine von vielen.
Gesichtet werden die obersten oder die untersten Karten des Kartenspieles während des Mischens, des Abhebens, des Gebens oder beim Ansehen der eigenen Karten.
Falsch geben / False Deals
Das Falschgeben ist eine sehr wirksame Methode, um die richtigen Karten an die richtige Person auszuteilen.
Beim Center- oder Bottom-Deal kann dies sogar ein gesamtes Blatt sein. Der second-Deal hingegen ist die ideale Ergänzung zum gezinkten Spiel.
Second Deal: Geben der zweiten Karte von oben
Center Deal: Geben einer Karte aus der Mitte
Bottom Deal: Geben der untersten Karte
Double Deal: Geben von 2 Karten
Tipp: Achten Sie beim Geben nicht auf die Karten, sondern auf den Daumen des Gebers jener Hand, die das Spielpaket hält (Linke Hand). So wird ihnen selbst ein Profi „nichts Falsches“ geben ;-)
Spezielle Betrugsspiele
Kümmelblättchen / Three Card Monte / Find the Lady
Hierbei geht es darum, aus nur 3 Karten eine besondere im Auge zu behalten (z.B. Herz-Dame, Pik -As oder Karo-As).
Der Falschspieler wirft die 3 Karten einige male hin und her und der Mitspieler setzt auf die vermutlich gewinnbringende Karte.
Dieses Spiel ist sehr alt und unter zahlreichen Namen bekannt. Leider ist es so gut wie unmöglich, gegen den Falschspieler zu gewinnen. Selbst wenn man einen der Trickgriffe durchschauen sollte, und man die richtige Karte im Auge behält, hat der Betrüger noch immer die Möglichkeit, die Karte während des Umdrehens(!) gegen eine andere auszutauschen (also ist es nicht so einfach, wie man es in Filmen häufig zu sehen bekommt >;-) )
Außerdem arbeiten sie in der Regel mit anderen, anscheinend Unbeteiligten oder ebenfalls mitspielenden, Personen zusammen. Bei Streitfragen dürfte es so gut wie sicher sein, dass man den Kürzeren zieht. Möglicherweise ruft auch nur einer der Strohmänner „Polizei“ und der Falschspieler haut mit dem Geld ab.
10 Karten Poker
Ein spezielles Pokerspiel, bei dem eigentlich nur 10 Karten im Spiel sind. (Auch wenn es so scheint, als würde der Falschspieler das ganze Paket verwenden). Dieses ausgefeilte System lässt ein Gewinnen einer anderen Person gar nicht zu!
Das Opfer kann sich die Karten, welche es erhalten möchte sogar offen(!) selbst aussuchen und doch gibt es keine Aussicht gegen den Falschspieler eine Runde zu gewinnen.
Pferde Rennen
Ein Falschspieler spielt gegen 3 weitere Personen. Die Karten werden von den Mitspielern gemischt(!).
Jeder der Mitspieler kann eine Kartenfarbe frei wählen und erhält das dazugehörige As. Der Falschspieler nimmt die übergebliebene Farbe.
Die Asse werden nebeneinander auf den Tisch aufgelegt. Nun deckt er oder einer der Mitspieler(!) nach der Reihe eine Karte von Stapel offen auf den Tisch.
Jeweils die Farbe, die aufgedreht wird, darf eine Position nach vorrücken.
Jene Karte, die zuerst (z.B.) 6 Positionen vorgerückt ist, hat gewonnen.
Leider gibt es für keinen(!) der Mitspieler eine Möglichkeit gegen den Falschspieler zu gewinnen.
Ohne Karten
Gürtel ziehen / Find the Loop / Picking the Garter
Der Spieler hat die Aufgabe bei einem (der Länge nach) eingerollten Gürtel einen Stift an jene Stelle zu stecken, welche er für die Mitte des Gürtels hält. Hat der Spieler recht, bekommt er das Geld…. leider ist auch hier ein Gewinnen unmöglich!
Kettelziehen
Der Falschspieler legt eine Kette in Form einer 8 auf den Tisch. Ein Spieler hat die Aufgabe eine der beiden Schlingen auszuwählen und seinen Finger darin zu platzieren. Nun zieht der Falschspieler an der anderen Schlaufe – Bleibt die Kette am Finger des Spielers hängen, so hat dieser gewonnen…
Auch bei diesem Spiel kann der Falschspieler frei entscheiden, ob der Mitspieler gewinnt oder nicht.
Hütchen-Spiel / Nussschalen-Spiel
Dieses Betrugsspiel ist wohl eines der Bekanntesten.
Der Falschspieler hat 3 Hütchen und eine Erbse. Er bedeckt die Erbse mit einem der 3 Hütchen und schiebt diese Hin und Her.
Wenn der Spieler erraten kann, unter welchem Hütchen die Erbse ist, gewinnt er – Gewinnen unmöglich!